Oggi è il giorno del lancio ufficiale di Neverwinter in Italia dopo quello internazionale del 20 giugno, ed è anche quello della nostra recensione del nuovo MMORPG free to play di Cryptic Studios e Perfect World ambientato nel mondo di Dungeons & Dragons.
Di un MMORPG di Neverwinter si parlava da parecchio tempo, più o meno da quando il secondo capitolo della saga riscontrò un grandissimo successo online, e ora che dopo una lunga fase di beta è finalmente giunto tra noi c’è innanzitutto da essere contenti per il ritorno di un gioco massivo targato Dungeons & Dragons e quindi Wizard of the Coast. Specie se, come in questo caso, a essere proposti sono qui i Forgotten Realms resi celebri dalla penna di R.A. Salvatore e il suo mitico Drizzt Do’Urden. Il gioco è ambientato cent’anni dopo Neverwinter Nights 2 e dall’epidemia magica che sconvolse il mondo di Faerûn. Imperi e città sono caduti, lasciando alle proprie spalle rovine infestate da mostri e sopravvissuti, cioè noi, intenti a ricostruire.
La città di Neverwinter, il Gioiello del Nord, è sopravvissuta pressoché intatta mentre il resto della Costa è stato praticamente spazzato via dagli eventi, anche se un’eruzione vulcanica ha fatto piovere fuoco e cenere distruggendola quasi completamente. Al tempo del gioco Neverwinter ha recuperato molta della sua gloria passata grazie Lord Neverember di Waterdeep che ha posto la città sotto la sua protezione e ha chiamato avventurieri ed eroi dal Nord per aiutarlo a ricostruirela nella speranza che un giorno possa rivendicare il trono e la corona. Forze oscure cospirano contro di lui con l’intento di indebolire gli eroi chiamati al suo cospetto, e qui interveniamo noi…
Queste le basi di un’ambientazione che da sempre costituisce un assoluto punto di forza di questa saga che si affaccia nei mondi persistenti con un anno di vantaggio sulla rivale The Elder Scrolls, e come quest’ultima lo fa con un theme park MMO che in tutto e per tutto ricalca i tradizionali canoni del genere. Tranne per un non trascurabile aspetto, quello commerciale. Neverwinter è infatti il primo MMORPG Tripla A lanciato in Occidente direttamente come free to play, sia perché il publisher Perfect World s’è fatto un nome attraverso esso sia perché, viste le precedenti esperienze, Cryptic proprio non poteva fare altrimenti. Per molti questo è un punto debole del titolo, in quanto spesso insieme ai benefici del F2P arrivano anche i difetti, a cominciare dal famigerato sistema pay to win che tanti giochi facenti riferimento a questo modello ha rovinato.
Il punto è che i theme park a canone mensile, ultimi della serie TERA, il decisamente meno tradizionale The Secret World e soprattutto Star Wars: The Old Republic, hanno dimostrato che il pay to play non è più sostenibile per il mercato mainstream: sia per la barriera che si ha nell’accedere al gioco sia perché i theme park non riescono più a coinvolgere per lungo tempo e con assiduità. Insomma un problema sia commerciale, sia di contenuti che in questo caso è stato preso di petto, eliminando il primo per concentrarsi sul risolvere il secondo. È quindi venuta fuori l’esperienza di Perfect World in un campo in cui è uno dei maggiori publisher orientali e occidentali per far sì che la nuova fatica degli studios californiani capitanati da Jack Emmert potesse avere tutta la penetrazione possibile per un titolo di questo genere. E, come testimoniano i numeri, da questo punto di vista l’obiettivo è stato sicuramente raggiunto.
Tanto più che, per cercare di battere la concorrenza la dove questa non è poi così radicata, il gioco è stato lanciato quasi in contemporanea completamente localizzato anche sui mercato emergenti polacco, turco e, appunto, italiano. Perciò, oltre al fatto di essere gratuito, Neverwinter si gioca anche la carta di essere completamente tradotto nella nostra lingua. Un qualcosa che, per una produzione di ampio richiamo come questa, solo a fino un paio d’anni fa pareva impossibile. Merito al publisher, dunque, per avere osato con un paio di decisioni che proprio non possiamo non apprezzare. Ma lo sviluppatore, Cryptic, che cosa è riuscito a offrire una volta che così facilmente siamo riusciti ad accedere al gioco?
La softco di Los Gatos, come detto, è partita da un’intelaiatura molto tradizionale: da una parte laquarta edizione del set di regole di Dungeons & Dragons e dall’altra la ben nota struttura dei MMORPG tradizionali: scelti razza e classe si entra nel mondo di gioco per progredire per cinquanta livelli passando da una zona all’altra del mondo di gioco seguendo quella che è la storyline principale che ci guiderà sino al level cap. Detto così, sa parecchio di già visto. È infatti è proprio così: la struttura portante di Neverwinter è esattamente quella cui ci siamo assuefatti in questi ultimi dieci anni: una quest dopo l’altra uccideremo mob e NPC di ogni genere allo scopo di acquisire abilità ed equipaggiamento sempre più potenti, ovviamente inframezzando l’esperienza di gioco con istanze più o meno lunghe e difficili da completare.
Ma il punto è che non è tutto qui, perché ci sono diverse cose da analizzare prima di poter definire quello che è. In primis ciò che utilizzeremo per il 90% della nostra esperienza di gioco. Il combattimento. Se da una parte le classi disponibili (Ladro Ingannatore, Chierico Devoto, Mago del Controllo, Guerriero Pesantemente Armato, Guerriero Guardiano e Presto Disponibile – just trolling) ricalcano pedissequamente i classici ruoli tank, healer e damage dealer dall’altra il cuore del combat è prettamente action, con tanto di mira e attacchi via mouse e le altre skill principali del personaggio a completare il sistema movimento WASD. Niente TAB targeting e sfilza infinita di abilità con cui impazzire.
C’è infatti quel limite imposto alle abilità selezionabili contemporaneamente che abbiamo in titoli come Guild Wars 2 e The Secret World, il che rende nel suo complesso il sistema più gestibile rispetto all’avere tre o quattro barre dell’interfaccia piene di skill. Anche il livello di dinamicità si avvicina invece molto a quello del MMORPG ArenaNet, con schivate, balzi in avanti o indietro e via discorrendo. In buona sostanza non si tratta di un sistema in tutto e per tutto in tempo reale, ma le differenze quasi non si notano, rendendo i combattimenti decisamente piacevoli e appaganti.
Sostanzialmente, si schiva con la doppia pressione dei tasti A e D, e allo stesso modo si fanno balzi in avanti o indietro con W e S. Il sistema risulta fondamentale per evitare gli attacchi, contrassegnati da un cerchio o da un cono rosso per terra che ci consentono di fare la mossa con qualche secondo di anticipo. Col TAB possiamo utilizzare l’abilità specifica di classe (per esempio il vanish del ladro) e inoltre si hanno tre slot per gli oggetti da richiamare immediatamente, come le pozioni. Lo shop fortunatamente non offre elementi aggiuntivi dell’interfaccia di comando come avviene in altri titoli, quindi si è effettivamente tutti alla pari.
Parlando di personalizzazione vi sono complessivamente una ventina abbondante di poteri, cioè abilità uniche, per ogni classe, oltre a dodici talenti che portano a tre differenti specializzazioni per ognuna. Come in ogni gioco D&D che si rispetti con la progressione è importante tenere d’occhio le sei caratteristiche di base del PG (forza, costituzione, destrezza, intelligenza, saggezza e carisma) in modo da renderle adatte alla classe che stiamo giocando, anche se il sistema di per sé aiuta parecchio nel non creare ibridi poco efficaci.
In termini generali quanto offerto in termini di personalizzazione è più che soddisfacente: anche se mancano elementi di originalità ciò che serve, cioè la funzionalità, è inappuntabile con i cammini leggendari disponibili a partire dal livello 50 che offrono ulteriori 11 talenti con abilità annesse a caratterizzare le tre specializzazioni per classe citate in precedenza. Il leveling è poi decisamente molto veloce, quindi ci vuole poco a crearsi tre personaggi di tre classi differenti (sempre che non vogliate acquistare slot personaggio aggiuntivi) e vedere quella che più si addice al vostro stile di gioco.
Non mancano poi, ovviamente, titoli e pet, qui veri e propri companion equipaggiabii di tutto punto via via che crescono con noi, come in Star Wars: The Old Republic, a fare da ulteriore elemento di differenziazione tra un PG e un altro. A livello meramente estetico, poi, sono davvero tantissimi gli elementi utili: da equipaggiamento appositamente adibiti, naturalmente per la maggior parte acquistabili tramite Zen coin nello store e rapidamente richiamabili attraverso l’interfaccia del personaggio, alle tantissime opzioni con tanto di slider in fase di creazione dello stesso.
Descritta la struttura generale del titolo è il momento di passare ai particolari: come detto, Il PvE è del tutto lineare e perfettamente affrontabile esclusivamente in solo. Cryptic ha infatti progettato tutto il gioco per adattarsi automaticamente alle dimensioni del party e al livello del personaggio. E se le differenti zone realizzate dallo sviluppatore sono effettivamente divise per livello di competenza quello che è il vero cuore di Neverwinter, ovvero i dungeon e il Foundry, vede un’ampissima scelta liberamente accessibile a qualsiasi livello. I dungeon sono ovviamente tantissimi e divisi per zone, con il recente raid Caverne di Gauntlgrym da venti giocatori a fare da punto di riferimento per l’end-game, insieme con l’ormai imminente prima espansione Fury of the Feywild attesa per il 22 agosto.
Cryptic è stata molto precisa su questo punto: Neverwinter è un MMORPG che a tutti gli effetti è possibile affrontare in solo come se si trattasse di un RPG single player, e se da un lato ciò è sicuramente apprezzabile e aumenta la ricettività del titolo, dall’altro fa capire quanto l’aspetto multiplayer sia complementare e non essenziale al godimento del titolo se non per quelli che sono i contenuti end-game. Sarò all’antica se volete, ma per me MMORPG vuol dire prima di tutto interazione con altri giocatori. Non dico forzata, ma quantomeno basilare. Questa è però la piega che hanno preso i theme park negli ultimi anni, World of Warcraft in primis, diretta conseguenza del fatto, a mio parere, che non sono stati ideati contenuti che permettano una vera interdipendenza tra ruoli. Sia nel combattimento, sia per quello che ne è il contorno, ossia lato commerciale-economico e sociale.
Questi aspetti sono quindi presenti ma del tutto spenti in Neverwinter, così come del resto lo è il concetto di open world persistente. Ci sono la casa d’aste, i mestieri per il crafting e, come detto, i dungeon da affrontare in compagnia, ma manca del tutto quel legante che possa far definire quello creato in Neverwinter un mondo vivo. La staticità è insomma un aspetto che limita l’entusiasmo e l’immersività nel gioco, e certo non è un problema solo di questo titolo ma di tutta la genìa venuta fuori dal post-WoW salvo rarissime eccezioni. Questo per dire che, in definitiva, il gameplay di Neverwinter, come quello dei suoi principali concorrenti diretti, risulta piuttosto piatto perché diretto in un’unica direzione. In altre parole i MMORPG che cercano di diventare single player dimenticandosi di essere prima di tutto dei multiplayer massivi faccio un’estrema fatica a digerirli, e questo vale per moltissimi appassionati.
E a questi Cryptic si è rivolta con quella grandissima invenzione che è The Foundry: un sistema che consente alla community del gioco, già ampiamente sperimentata con Star Trek Online, di crearsi le proprie avventure e renderle disponibili agli altri. Un ottimo sistema non solo per condividere le proprie passioni ma anche per dare un’ulteriore scopo alle gilde, che attraverso essa possono costruirsi un ambiente di gioco in tutto e per tutto personalizzato. Per questo Neverwinter è il gioco che meglio ricalca il vero spirito di Dungeons & Dragons e per questo è un titolo dalla giocabilità praticamente infinita. Attraverso The Foundry è possibile non solo giocare e creare avventure, siano quest nelle zone standard o istanze realizzate a mano in ogni dettaglio, ma anche recensirle, votarle, sponsorizzarle e naturalmente filtrarle per scoprire quale si adatti megli oa ciò che cerchiamo.
Un vero e proprio gioco nel gioco che risulta molto speso ben più originale del classico uccidi 10 lupi e ammazza 5 furfanti, regalando ore, giorni di divertimento a costo zero. Il problema è che sempre di istanze slegate da un contesto che non sia quello di una serie delle stesse si tratta, risultando distaccato e artificioso anche se, come detto, decisamente apprezzabile. Quel che voglio dire è che cotanta meraviglia, almeno dal mio punto di vista, non riesce a donare maggiore profondità e spessore a un titolo che ne avrebbe tantissimo bisogno, ma solo una maggiore, e pure eccellente, varietà.
Pur essendocene a tonnellate, mancano insomma elementi che riescano a far emergere chiaramente Neverwinter dalla massa, rendendo il gioco difficile da apprezzare per lungo tempo. Quello sviluppatore e publisher sono riusciti a fare è insomma un nuovo theme park MMO con in più la possibilità di realizzare le proprie avventure, che non è poco, ma ciò che manca è il mordente, una consistente “presa” sul giocatore che non sia uno sfegatato appassionato di dungeon in tutte le salse. Per questo moltissimi lo stanno provando e abbandonando piuttosto in fretta, nonostante il gioco non abbia difetti evidenti.
La realizzazione tecnica è infatti di alto livello e priva di problemi congeniti, tanto che quello di Neverwinter è stato uno dei lanci più puliti della storia dei MMORPG, anche se si trattava di un’open beta. La grafica e le animazioni sono dettagliate e curate, rendendo il gioco indubbiamente gradevole, così come musiche e sonoro. Si vede che c’è una mano esperta dietro, quale quella di Cryptic indubbiamente è. Lo sviluppatore è sicuramente maturato e, sotto quest’aspetto, sicuramente uno dei migliori in campo occidentale.
Mancano quindi tutti quegli aspetti che avevano rovinato l’uscita di Champions Online e Star Trek Online, ma non per questo non vi sono lacune: il bilanciamento tra le classi è ancora in fase di rodaggio, e qui si capisce perché ancora non si sia visto l’attesissimo Renger, anche perché Cryptic sta lavorando per colmare un’altra lacuna, questa sua storica, quella della latitanza dell’omogeneità dei contenuti della storyline, piuttosto deficitaria all’avvicinarsi del cap, e soprattutto un end-game sostanzioso che vada oltre l’unico raid disponibile e quell’abbozzo di PvP posticcio che c’è nel gioco. Così come deve essere rivista la difficoltà generale, un po’ troppo bassa sia in solo che in gruppo. Ma, visto il mezzo miracolo che la softco ha saputo fare con STO, le speranze ci sono tutte perché questo titolo cresca nel modo giusto ci sono e sono pure molto consistenti.
Indipendentemente dal tipo di gameplay, dal tipo di ambientazione e dalla complessità delle meccaniche di gioco, esistono essenzialmente due tipi di titoli persistenti: quelli fatti bene e quelli fatti male. Neverwinter appartiene sicuramente alla prima categoria, e indubbiamente si tratta del titolo che Cryptic Studios ha saputo lanciare meglio dopo i mezzi disastri di Champions e Star Trek Online. Questo però, almeno attualmente, non ne fa un MMORPG che riesca a elevarsi dalla massa, pur offrendo quell’elemento unico e impareggiabile che è The Foundry, anche visti i problemi di gioventù che si porta dietro: nulla di incisivo per i casual ma importanti per chi vuole affrontare questo gioco con un approccio più hardcore. Arrivati al 2013 è estremamente dura per un theme park tradizionale riuscire catturare a lungo l’interesse di una community ampia e variegata, e questo titolo deve pagare, quantomeno inizialmente, questo scotto. Certo il modello true free to play e la localizzazione italiana sono elementi di assoluto rilievo, che infatti incidono corposamente sulla valutazione finale.